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L’art d’arbitrer 9 : Conséquences narratives

 


We’ve reached the end of the road: The dice have been rolled. The mechanics have determined success or failure.

Now the GM needs to describe that outcome. (They need to complete the fiction-mechanics cycle by bringing the result back into the fiction.)

If the result is a success, this usually means answering two key questions:


How does the intention succeed?

Are there any complications (i.e., unintended side effects)?

If the result is a failure, the questions are:

 

How does the action fail?

What are the consequences of failure?

The process we talked about in Fictional Cleromancy sort of naturally elides into this: As you’re thinking about graduated results, you’re thinking about what the potential outcomes of the action can be. You can usually just carry these thoughts forward through the mechanical resolution.

 

The actual narration of what’s happening in the game world is, of course, more art than science. But when it comes to describing outcome, there are a few general principles that you can keep in mind.

 

Vers le chapitre 8

 

Nous arrivons au bout de nos peines : les dés sont jetés. S’agit-il d’un succès ou d’un échec, le système l’a déjà décidé.

À présent, le MJ doit en décrire les conséquences. (En apportant à ce cycle fiction-mécaniques un résultat traduit en pure fiction.)

Si le résultat est un succès, cela revient à répondre à deux questions essentielles :

 

 Comment l’intention de l’action réussit-elle ?

 Y-a-t-il des complications (c’est à dire, des imprévus) ?

 

Si le résultat est un échec, les questions sont :

 

 Comment l’action échoue-t-elle ?

 Quelles sont les conséquences de cet échec ?

 

Le protocole que nous avons analysé dans L’art d’arbitrer 6 : Cléromancie fictionnelle propose ceci : alors que vous réfléchissez à des résultats gradués, vous pensez aux conséquences possibles que l’action peut entraîner. Vous pouvez alors conserver cette réflexion au fil de la résolution mécanique.

 

Le fil narratif de ce qui se produit dans le monde diégétique relève bien entendu davantage d’un art plutôt que d’une science. Toutefois, au moment de décrire la conséquence, vous pouvez garder en tête certains principes fondamentaux.

 

INTERNAL vs. EXTERNAL FACTORS

 

First, consider the question of why the outcome happened. What were the determining factors?

 

Bear in mind that both internal and external factors can influence the outcome of a skill check. (The distinction here is between failing to crack the safe because you’re simply not skilled enough and failing to crack the safe because your lockpick was defective and snapped off.) A lot of GMs default exclusively to the former (the character made a skill check; the check was a failure; therefore it was the character’s fault), but it’s arguably more effective to remember that the randomness of the dice models the entire situation, not just variance in the character’s ability: Sometimes you fail a Steath check because a guard comes around the corner at exactly the wrong time. You fail a Jump check because the ground is unexpectedly slippery. And so forth.

 

FACTEURS INTERNES ET EXTERNES

 

Tout d’abord, examinons les causes des conséquences à décrire. Quels en sont les facteurs déterminants ?

 

Gardons en tête que les facteurs internes et externes peuvent simultanément influencer les conséquences d’un test de compétence. La nuance ici est de trouver si le fait d’avoir raté le crochetage du coffre-fort repose sur une lacune dans la compétence nécessaire pour le faire ou bien si le crochet est défectueux et s’émousse dans le verrou. La plupart des MJs choisira la première idée – le personnage fait un test de compétence, qui se solde par un échec, la faute incombe au personnage – mais rappeler l’apparente entropie d’un test au dé est plus efficace pour caractériser la totalité de la situation, et non pas seulement la variabilité de compétence du personnage. Parfois, vous ratez un test de Discrétion parce que le garde vous surprend au mauvais endroit, car vous vous trouviez là à l’exact mauvais moment. Vous ratez un test de Saut parce que le sol était curieusement glissant. Et ainsi de suite.

 

Another way of thinking about this is that, in any given skill check, there are myriad factors that determine its ultimate success and failure. Some of these factors – generally the ones we care about the most – are known. (For example, in D&D we’re always interested in whether a character’s armor will protect them from an attack, so their AC is always factored into the attack roll.) A lot of factors, however, aren’t important enough or consistent enough for us to want to specifically track them, so we use a random number generator to account for all the different factors that could impact the success or failure of any given action (and then trust to the GM to adjudicate the result accordingly).

 

For example, let’s say that the PC goes to a library and makes a Research test in order to find a particular piece of information. The test fails. The GM decides that it’s because the library doesn’t own a copy of the book that would contain the information.

 

Un autre moyen pour ce faire, en cas de résolution de test de compétence, est de considérer de multiples facteurs pour déterminer une réussite ou un échec. Quelques-uns de ces facteurs – supposément ceux qui nous intéressent le plus – sont connus. Par exemple, dans D&D, on préfère toujours regarder si l’armure d’un personnage le protège ou non d’une attaque, donc sa CA est systématiquement ciblée dans le jet d’attaque. Beaucoup de facteurs, en revanche ne sont pas assez importants ou assez significatifs pour qu’on les utilise, donc on se sert d’un générateur aléatoire pour déterminer les différents facteurs qui toucheront n’importe quelle action, et influenceront sa potentielle réussite ou son échec éventuel. Il convient ensuite de faire confiance au MJ pour ajuster raisonnablement le résultat.

Disons que le personnage s’engage dans une bibliothèque et décide de faire un test de Recherche pour dénicher une information spécifique. Le test échoue. Le MJ explique cela en signalant que la bibliothèque ne possède pas de document qui pourrait contenir l’information recherchée.

 

Some people struggle with this because, if the book wasn’t present in the library, then the PC shouldn’t have had any chance at success on their Research test. This is a fundamental misunderstanding, however: Nobody at the table knows that the book isn’t there until the fictional cleromancy of the random number generator (combined with the GM’s ruling of what that outcome means) gives them that information. The library’s ownership of the necessary book is just one of a multitude of different external factors that could result in failure. (Other external factors might include whether the book has been checked out; if the book has been shelved incorrectly; has the book been damaged; does the book exist at all; and so forth.) The point is that we don’t care about any of these external factors enough to track it or model it mechanically, and so they all get abstractly bundled into the random number generator.

 

And, because all of these factors are bundled into the random number generator, it’s the GM’s responsibility to creatively unbundle them as they describe the outcomes of action resolution.

 

Beaucoup de personnes ont du mal à comprendre le bénéfice de cette vision car si le document n’existe pas dans la bibliothèque, alors le PJ n’avait aucune chance de succès dans son test de Recherche. C’est une méprise, nulle personne dans le groupe ne peut savoir si le document est là tant que la cléromancie fictionnelle du résultat choisi aléatoirement – mélangé avec la directive du MJ qui décrit la conséquence – ne leur donne explicitement l’information. La présence ou l’absence dudit document dans la bibliothèque n’est que l’un des multiples facteurs qui peuvent conduire à un échec. D’autres facteurs impliquent l’emprunt potentiel du document, s’il a été archivé négligemment, s’il est endommagé, s’il existe bel et bien, etc. En réalité nous ne faisons pas suffisamment attention à l’utilisation de ces facteurs extérieurs, nous ne parvenons pas non plus à les représenter mécaniquement parlant, ils demeurent mélangés de manière absconse dans un tableau graduel.

 

Et comme ils sont mélangés dans ce genre de tableau, la responsabilité de les trier et les utiliser de manière créative revient au MJ, afin de décrire les conséquences de la résolution de l’action.

 

But what if we DO care about whether or not the specific book we want is available in this specific library? Well, in that case the GM would specifically determine that – through a listing of all the books in the library; or a list of all the places where that book exists; or maybe through a random percentile check – and then, like the armor bonus to AC, directly factor it into the success or failure of the Research test. (For example, if the GM knows that only one copy of the book survives anywhere in the world and they know that copy isn’t in this library, the Research test would automatically fail.) But when you make an external factor like this explicit, it’s no longer part of the abstract factors being modeled by the random die roll.

 

(It should be fairly obvious, of course, that no matter how many factors you make explicit there will always be factors you haven’t accounted for when you’re making a skill check. If there weren’t, in fact, you wouldn’t be making the skill check: You’d simply be defaulting to yes or saying no. Saying that the outcome of the action is random is inherently saying that there are factors that may or may not affect the outcome.)

 

Mais qu’arrive-t-il si nous faisons justement attention à pourquoi le document est disponible ou non dans cette bibliothèque ? Dans ce cas précis, le MJ devrait déterminer l’issue de l’action au travers d’une liste de tous les documents présents dans la bibliothèque, ou bien avec une liste de tous les endroits où le document pourrait être rangé ou bien encore à travers un pourcentage de chance, qui à la façon d’un bonus accordé par une CA, va influencer l’action vers un échec ou une réussite pour le test de Recherche. Par exemple, si le MJ décide qu’il n’existe qu’une seule copie du document concerné dans le monde diégétique et que cette copie ne se trouve pas dans la bibliothèque, le test échouera automatiquement. Par contre, lorsque vous construisez un facteur extérieur aussi explicite, cela ne fait plus partie des facteurs abstraits façonnés par la table aléatoire.

 

Il serait bien évidemment plus juste qu’importe la multiplicité des facteurs que vous rendez explicites, il y aura toujours des facteurs que vous ne prendrez pas en compte lors de la résolution du test de compétence. Si aucun facteur n’est possible, vous ne demanderiez pas de test de compétence, vous vous contenteriez de répondre favorablement ou pas à l’action. Considérer que la conséquence d’une action relève de facteurs aléatoires revient implicitement à considérer que de multiples facteurs peuvent influencer ou pas cette conséquence.

 

FACTORS INFLUENCING OUTCOME

 

The ways in which characters can succeed or fail are as varied and limitless as the panoply of actions they can attempt in the first place. With that being said, there are some general principles you can keep in mind when describing outcomes.

 

SKILL: The most obvious of potential factors. Sometimes you have the best game of your life and sometimes you screw up and fall on your face. A lot of things can impact success or failure, but sometimes you succeed because you’re just that good (or fail because you’re just not good enough).

 

KNOWLEDGE: Is the character familiar with this particular model of safe? Do they recognize the patterns in a game of chess? Sometimes having just the right piece of information makes the difference between success and failure.

 

POWER: Sometimes people succeed because they just put more power into the attempt, or fail because they didn’t. A guard raises his sword to parry the barbarian’s blow, but her mighty thews sweep it aside and crush the guard’s skull.

 

FINESSE: And sometimes actions succeed because of the precision with which they are performed.

 

ENVIRONMENTAL FACTORS: Slippery floors. Frigid weather. Jammed locks. Floors that buckle under foot. Piles of fetid garbage that get in the way of your swinging sword.

 

FACTEURS INFLUENÇANT LES CONSÉQUENCES

 

Les moyens par lesquels les personnages peuvent réussir ou échouer sont aussi variés qu’ils sont indénombrables, au moins autant que la myriade d’actions qu’iels peuvent accomplir en premier lieu. Cela dit, l’on peut prendre en compte quelques principes généraux pour décrire les conséquences.

 

COMPÉTENCE : Le facteur le plus évident sans doute. Parfois vous accomplissez la meilleure action de toute votre vie et d’autre part vous vous vautrez lamentablement. Bien des choses peuvent influencer le succès ou l’échec, mais vous réussirez bien souvent parce que vous êtes juste assez compétent pour le faire, ou vous échouerez dans le cas contraire.

 

SAVOIR : Le personnage connaît-il ce modèle de coffre-fort ? Peut-il anticiper les mouvements des pièces aux échecs ? Connaître ce genre de détail permet de faire la différence entre le succès et l’échec.

 

PUISSANCE : Parfois, les gens réussissent en mobilisant davantage d’énergie dans leurs tentatives, ou faute de quoi, ils échouent. Un garde parvient à parer l’assaut de cette barbare, mais sa musculature puissante lui permet de le balayer et à lui pulvériser le crâne.

 

SUBTILITÉ : À l’inverse, certaines actions réussissent grâce à la précision, la finesse utilisées pour ce faire.

 

FACTEURS ENVIRONNEMENTAUX : Sols glissants. Météo capricieuse. Verrous sabotés. Planchers qui se dérobent sous votre passage. Des monceaux de cochonneries pestilentielles qui vous bloquent lorsque vous faites cingler votre lame.

 

TIME REQUIRED: How much time does it take to complete the action? High margins of success might indicate that the action took less time for the character to perform. A failure might result from something taking too long.

 

LUCK: Sometimes the biggest reason a character succeeds is because they’ve gotten lucky. The giant’s sword was going to take their head off, but it deflected off a falling piece of rubble. They were about to slide off a cliff to certain doom, but they grabbed a piece of scrub brush and miraculously its roots held.

 

THE TARGET: Whether the target is an object or a person actively opposing the character, they can obviously have an impact on the success or failure of an action. These are the locks that are devilishly difficult or the gullible guard who easily falls for your lie.

 

BYSTANDERS: In addition to the character directly targeted by an action, it’s possible for other characters to either interfere or assist in the attempt (whether wittingly or unwittingly).

 

TOOLS: You’re only as good as your tools. Lockpicks break, elven blades slide through seams in armor, inferior IC[AT1]  makes a system vulnerable, and luck charms crafted by your beloved can give the edge in a mystic duel.

 

These obviously don’t represent the totality of factors that can affect outcome, but hopefully they’ll provide a little inspiration.

 

(Way back in 1999 I wrote Dice of Destiny for Pyramid Magazine[AT2]  which mechanized this process by assigning qualities similar to these factors to individual dice in a dice pool system. If you find yourself struggling to diversify your outcome descriptions, you might want to check it out.)

 

TEMPS IMPARTI : Combien de temps faut-il pour réaliser cette action ? Une marge étendue de succès potentiel pourrait indiquer que l’action prendra moins de temps au personnage pour être accomplie. Un échec surviendra après une action effectuée trop lentement.

 

CHANCE : Dans de nombreux cas, le personnage réussit simplement parce qu’il est très chanceux. L’épée du géant devait le décapiter, mais elle a été déviée par la chute d’un éboulis. Il devait s’abîmer dans un gouffre, mais en se rattrapant à une touffe d’herbe, il en réchappa de justesse.

 

LA CIBLE : Qu’il s’agisse d’une cible inerte ou caractérisée s’opposant au PJ, la cible peut avoir un impact significatif sur l’échec ou le succès d’une action. Ce peut-être par exemple ces verrous diaboliquement compliqués ou ce garde candide qui va se laisser prendre à votre supercherie.

 

TÉMOINS : En filigrane d’une cible caractérisée impliquée dans l’action, il est possible que des témoins intercèdent dans la résolution ou bien la favorisent (consciemment ou inconsciemment).

 

OUTILS : Les outils sont les extensions de vos talents. Mais les crochets se brisent, les lames elfiques tranchent les cuirasses comme du tissu, de faibles immunités rendent le corps vulnérable et les grigris confectionnés par votre âme sœur peuvent faire la différence dans une épreuve de l’esprit.

 

Cela ne représente pas tout bien sûr, ce n’est pas exhaustif pour décrire une conséquence aboutie, mais on dégrossit déjà pas mal le terrain pour l’inspiration.

 

NdA : En 1991, j’ai écrit Dice of Destiny pour Pyramid Magazine, un jeu qui a systématisé le fait d’attribuer des compétences dans ses mécaniques, de la même façon qu’on dénombre ces facteurs. Si vous avez du mal à diversifier vos idées, pour vos descriptions, vous devriez y jeter un œil.

 

MAKING FAILURE INTERESTING

 

Something else to remember is that the gatekeeper of mechanical resolution is that failure should be interesting, meaningful, or both. In other words, it should have consequences.

 

This can be one advantage of using external factors in explaining failure: If the character’s research at the library reveals that the book they need only exists in one place, for example, their next action will be to figure out how to get access to it.

 

What this means, in practice, is that failure generally should NOT cause a return to the status quo. This doesn’t necessarily mean failing forward, but it’s usually best if the outcome of an action – regardless of success or failure – should in some way change the situation. FATE refers to this as “blaming the circumstances”, and the advantage is that the new situation creates new options (which prevent the situation from stagnating or becoming a dead end).

 

(All of this also applies to success, but as I’ve mentioned previously this generally takes care of itself: Success implies that the character is one step closer to achieving their goals.  A stated intention can almost always be summarized as “I want to change the current situation” and, therefore, the success of that intention automatically carries with it a change in the current situation.)

 

RENDEZ L’ÉCHEC INTÉRESSANT

 

Une autre chose qu’il faut prendre au sérieux est rendre intéressant ou significatif, ou les deux, la résolution mécanique de l’échec. En d’autres termes, cela concerne les conséquences.

 

C’est un avantage considérable d’expliquer un échec que de faire usage des facteurs extérieurs. Par exemple, si la recherche du document dans la bibliothèque révèle que ce document n’existe qu’en un seul exemplaire, disponible en un lieu unique, la prochaine action du personnage devrait concerner le moyen d’y parvenir.

 

Cela implique, en pratique, que l’échec ne devrait jamais conduire à un retour au statu quo. On ne veut pas forcément embrasser l’échec, mais c’est mieux d’imaginer dans la résolution d’une conséquence – qu’il s’agisse d’un échec ou d’un succès – que l’échec change invariablement la situation. FATE qualifie ça de « faute aux circonstances », l’avantage dans une nouvelle situation repose sur l’éventail d’options inédites crées par l’échec (ce qui nous prévaut d’une stagnation ou d’un blocage narratif).

 

Tout cela peut être utilisé aussi pour les succès, mais comme je l’ai dit précédemment, ça va de soi : les succès signifient que les personnages avancent d’une étape vers la résolution de leurs objectifs. Une intention clarifiée peut être synthétisée comme suit « Je veux changer l’issue de la situation. » et, ainsi, le succès de l’intention favorise vraisemblablement le changement de l’issue de la situation.

 

KEEP IT PITHY

 

Vivid descriptions are great, but try to get the ball back to your players ASAP.

 

A necessary corollary of making the outcome of an action interesting by giving it consequences is that you will have created a situation which (ideally) demands a fresh response from the PCs. Once you’ve established that new context, give the players the opportunity to make that response.

 

PLAYER DESCRIPTION

 

Instead of narrating the outcome themselves, a GM can instead prompt a player to provide the description. (Often this is the player attempting the action, although it can also be outsourced to other players at the table.)

 

For example, the GM might say, “You’re spotted as you try to sneak onto the mansion’s grounds. Who spots you?” Or, “You make a loud noise as you climb in through the roof. What’s the noise and how are you responsible?”

 

(Providing specific improvisation prompts like this – instead of simply asking a generic, “How do you fail?” – is generally more effective because it focuses the player’s response. You’re less likely to get a blank look if you ask a player to finish painting a picture instead of just handing them an empty canvass.)

 

RESTEZ CLAIR ET CONCIS

 

Les descriptions enrichies sont très bien, mais tâchez de renvoyer la balle à votre groupe aussi vite que possible.

 

En corollaire de l’écriture de conséquences assez intéressantes pour une action est le fait d’avoir créé une situation qui, idéalement, requiert une réponse vivace de la part des PJs. Lorsque vous avez dressé le nouveau contexte, donnez à vos joueurs.ses l’opportunité de créer cette réponse.

 

DESCRIPTION PAR LE GROUPE

 

Au lieu de décrire la conséquence par ellui-même, le.a MJ peut à l’inverse inviter le.a joueur.se à décrire la conséquence. Logiquement, c’est le joueur qui participe à l’action le fait, mais l’on peut imaginer la possibilité de déléguer cette responsabilité à autrui dans le groupe.

 

Le MJ peut dire : « Vous avez été repéré alors que vous tentiez de vous infiltrer sur le domaine. Qui vous a repéré ? » ou bien « Vous faites un raffut de tous les diables en grimpant sur le toit. Quelle est la nature du bruit et comment vous y êtes-vous pris ? »

 

Proposez des gabarits d’improvisation, plutôt que de donner le classique « Comment tu te rates ? », cela ouvre de meilleures possibilités car cela se concentre sur la réponse du PJ. Vous risquez moins de vous exposer au regard vide du PJ si vous lui proposez de donner la touche finale à un tableau plutôt que lui jeter une toile vierge de toute idée.

 

 

Using the technique in this form grants the player a limited degree of narrative control. As such, it tends to work great in storytelling games (where it becomes part of a wider tapestry of methods for sharing narrative control). When used in a roleplaying game, on the other hand, I’ve generally found it problematic: It doesn’t really give the players any narrative autonomy (since they can only take narrative control when the GM gives it to them), but periodically forces them into a potentially disruptive and undesired authorial stance.

 

(In other words, if you want players to have that kind of narrative control, you’re probably better off playing a game that’s designed to do that.)

 

But that’s not the be-all or end-all of the technique. Instead of having the player get into an authorial stance and describe how the external world affects their character’s intention, you can instead have the mechanical result serve as an improv seed that informs how they play out the scene.

 

This can be particularly useful for social scenes: Instead of playing out an entire seduction attempt and then rolling to see if it succeeds, for example, you can make a Seduction attempt and then roleplay the scene based on the mechanical result.

 

This, however, begins to transition us into a discussion of fortune positioning, which is what we’ll covering in the next installment of the Art of Rulings.

 

Cette technique offre au PJ un terrain de jeu limité dans le contrôle de la narration. De cette façon, cela se prête fort bien aux jeux fondamentalement narratifs (où cela s’insère bien dans le panel vaste des méthodes pour partager la narration.) Utilisée dans un jeu de rôles, par contre, j’ai toujours trouvé cela assez problématique : les joueurs.ses n’ont pas vraiment l’autonomie idéale dans le contrôle de la narration, iels ne peuvent en jouir que lorsque lea MJ leur donne, iels sont projeté.es dans une posture d’écrivain.es collégial.es, un schéma que l’on aimerait éviter.

 

Si vous voulez que les joueurs.ses se partagent la narration, il vaut mieux avoir le jeu avec le système approprié pour le faire.

 

Ce n’est pas une fin en soi pour la technique. Au lieu de projeter un.e joueur.se dans une posture d’écrivain.e collégial.e où iel doit décrire comment le monde diégétique influence l’intention de son personnage, vous pouvez utiliser les résultats mécaniques pour optimiser la part de comédie, d’action de lea joueur.se dans la scène.

 

C’est très utile dans les scènes où la part sociale est importante, plutôt que jouer toute une scène de séduction et après jeter les dés pour voir si cela fonctionne, vous pouvez faire le test de Séduction d’abord et après jouer la scène, en prenant le résultat comme base narrative.

 

Ceci, cependant, amorce la transition avec le sujet du chapitre suivant : la place de la destinée dans le jeu. Affaire à suivre !

 

Your research example is interesting. Personally, I don’t have any problem in principle with letting the roll decide whether a library has the specific book they need. The GM can hardly be expected to catalog the entire contents of every library the PCs might encounter, and some people might object to them making an arbitrary ruling that the information *can’t* be found regardless of the PC’s skill level. However, it does create a couple of potential issues.

 

First, what if the player wants to try again? (After all, the PC wouldn’t know if the book they need isn’t there or if they just haven’t found it yet.) If a failed roll *always* means the book isn’t there, so there’s no point in rerolling, that’s fine (as long as the players know it). OTOH, if *sometimes* the failure is interpreted to mean that and other times it’s not, then we’re back in the realm of GM fiat.

 

Secondly, how do you explain the fact that the PC’s skill level in research affects whether or not the book they’re looking for actually exists? (If they have access to several *different* libraries or archives, you could say that a higher skill level helps in determining which one is most likely to have the information they want, but what if they’re searching in only a single location?)

 

Sélection de commentaires :

 

Wyvern

 

L’exemple que tu donnes avec la bibliothèque est intéressant. J’ai pas de problème perso avec l’idée de laisser le dé décider si la bibliothèque possède ou pas le document recherché. On ne peut pas blâmer le MJ de ne pas pouvoir lister tous les documents présents dans chacune des bibliothèques que les PJs peuvent trouver dans le monde diégétique et certains pourraient donner une règle arbitraire comme quoi le document ne peut pas être trouvé, en ignorant le niveau de compétence du PJ qui fait la recherche. Cela peut créer des problèmes, cependant.

 

Premièrement, qu’arrive-t-il si lea joueur.se veut tenter sa chance à nouveau ? Après tout, le PJ ne peut pas savoir si le document ne se trouve pas ici ou s’il n’a pas suffisamment bien cherché. Si un échec signifie toujours que le document n’est pas là, donc on a aucun intérêt de recommencer, c’est tout à fait valable, tant que lea joueur.se est mis.e au courant. Par contre, si parfois l’échec peut vouloir dire l’inverse, eh bien nous voilà de nouveau à la merci du jugement du MJ.

 

Ensuite, comment expliques-tu le fait que le niveau de compétence du PJ concerné peut influencer d’une manière ou d’une autre l’existence présumée du document recherché ? S’ils ont accès à de nombreuses bibliothèques, diverses j’entends, tu peux conclure qu’un niveau élevé dans la compétence permet de cibler dans quel bâtiment accomplir les recherches, mais que se passe-t-il s’ils se contentent d’un seul et même lieu ?

 

I’m going to answer those points in reverse order.

 

Re: Skill test determining whether or not a particular book exists. Bear in mind that this is not a test to determine if a particular book exists or not. It’s a test to determine whether or not they get the information they want. The existence or non-existence of a particular book is just one of many potential factors that could explain why they didn’t get that information, but which you don’t care enough about to make explicit (and therefore roll into the random number generator).

 

(In some systems you might also use a Research test to determine whether or not you can locate a copy of a specific rare book. But such a search would probably not be limited to a single library and, “Does the book exist?” isn’t likely to be a factor you don’t care about.)

 

Re: Retrying the check. This largely spills over into a question of when you allow people to retry skill checks in general. There are usually three standards:

 

(1) You can retry as often as you like. (You may have failed to pick the lock in the first minute you were working on it, but you can spend another minute fighting with it. There may or may not be consequences for each failure beyond time spent.)

 

(2) You can’t retry the check until you become more skilled. (This specific roll determines whether or not you are capable of picking this lock. In some cases, other improvements to your skill check — like the use of better lockpicks — might also allow a retry.)

 

(3) You can retry the check, but only if you modify your approach in some way.

 

Justin Alexander

 

Je vais répondre à tes questions en commençant par la dernière.

 

À propos du lancer de dé déterminant si le document existe ou pas, garde à l’esprit que ce n’est pas un test destiné à déterminer si le document recherché existe ou non. Il détermine si le PJ obtient l’information recherchée désirée. L’existence ou l’absence du document est juste l’un des facteurs potentiels qui peut expliquer pourquoi il ne parvient pas à le trouver, ce pourquoi tu n’es pas tenu de le préciser car tu te reposes sur une table aléatoire de conséquences possibles.

 

Dans certains systèmes de jeu, tu peux faire un test de Recherche pour savoir si tu parviens à trouver une copie de ce document spécifique. Cependant, une telle recherche ne doit pas se limiter à un seul endroit, la question « Mais est-ce que ce document existe ? » ne devrait pas survenir.

 

Concernant les tentatives supplémentaires, ça touche plutôt le fait d’autoriser, dans un sens plus large, les joueurs.ses à jouir de ces tentatives dans les tests de compétence. J’ai pour ce faire trois philosophies à appliquer :

 

 Tu peux réessayer autant de fois que tu le désires. Même si tu as échoué au crochetage de la serrure dans les premiers instants, tu peux prendre davantage de temps pour travailler le verrou. On peut imaginer des conséquences appropriées pour chaque échec survenant dans le temps dépensé ensuite.

 

 Tu ne peux pas réessayer, à moins d’améliorer tes compétences. Ce test détermine donc que quoi qu’il arrive, crocheter cette serrure est possible. Dans certains cas, des spécificités au test de compétences peuvent être ajoutées pour accorder une tentative supplémentaire : comme utiliser des crochets de meilleure qualité.

 

 Tu peux réessayer mais seulement si tu modifies ton approche pendant le test.

 

Whether or not you allow someone to retry searching a library depends on how you, as a GM, would categorize that check. In this specific case, we’re talking about a situation where the PC has made the check once and you’ve decided to give them the partial failure result of, “You manage to identify THIS SPECIFIC BOOK which would contain the answer, but it doesn’t look like this library owns a copy of it.”

 

(I classify this as a partial failure because it doesn’t give you the information you want, but it does give you a method by which it could be obtained. One possible response to this, of course, would be to look for THAT SPECIFIC BOOK somewhere else. But we’re ignoring that option for the moment and just considering the question of retrying the Research test in this library.)

 

(1) If you classify it as a skill that can be retried as often as you like, then: Yes. Go for it! (How do you explain a subsequent success if THAT SPECIFIC BOOK doesn’t exist in this library? Maybe there’s another source for the information. Maybe a copy of that book was misfiled and digging deeper they track it down.)

 

(2) If you can’t retry the test, then: No. The result of their test represents completely exhausting all the possible resources this particular library has. They’ll have to look elsewhere for the information.

 

(3) If they can retry the test only if they modify their approach, then: Maybe. But the player will need to explain how they’re using the library in a different way. (Maybe they try to collate all the references to THAT SPECIFIC BOOK and see if they can piece together an answer from secondary sources. Or maybe they try to use the library to identify a local expert instead of finding the information directly.)

 

Que tu autorises ou pas quelqu’un à réessayer d’explorer la bibliothèque repose sur ta capacité, en tant que MJ, à détailler le test de compétence. Dans cet exemple, nous traitons d’une scène où le PJ a déjà tenté sa chance et tu as décidé de lui donner une conséquence en semi-échec : « Tu es parvenu.e à identifier ce document très spécial, qui pourrait détenir le renseignement que tu cherches, mais on dirait que cette bibliothèque n’en possède pas d’exemplaire. »

 

J’appelle ça un semi-échec parce que je ne livre pas le renseignement demandé, mais je donne une méthode alternative qui pourrait satisfaire ce souhait. Une réponse possible à cela pourrait être qu’il faille chercher ce document très spécial ailleurs, mais on va laisser ça de côté pour le moment, concentrons-nous sur la probable nouvelle tentative de test de Recherche dans cette bibliothèque.

 

 Si tu proposes de multiples tentatives, selon la volonté des joueurs.ses : C’est parti ! Comment expliques-tu un succès arrivant si ce document très spécial n’existe pas dans cette bibliothèque ? Peut-être renferme-t-elle une autre source pour le renseignement recherché. Peut-être que l’exemplaire du livre existe en définitive, car il a été archivé négligemment et en cherchant bien, on finit par tomber dessus.

 

 Si tu ne peux pas faire de nouvelle tentative, alors… Non. Le résultat du test signifie qu’ils ont épuisé toutes les ressources exploitables de la bibliothèque. Ils doivent chercher ailleurs pour trouver le renseignement.

 

 Si tu proposes d’autres tentatives selon une modification d’approche eh bien… Peut-être qu’iels y arrivent ? Mais iels doivent décrire comment cette exploration de la bibliothèque s’avère plus fructueuse. Peut-être qu’iels ont recoupé les diverses références de ce document très spécial et en reconstituant le puzzle, ont abouti à une réponse satisfaisante. Ou bien, iels ont consulté un expert local, un employé de la bibliothèque qui les a guidé.es pour trouver le renseignement.

 

 

 

 

Article original : Art of Rulings: Narrative Outcome 

https://thealexandrian.net/wordpress/38466/roleplaying-games/art-of-rul…

 

 


 [AT1]De ce que je comprends, c’est le système immunitaire… Je crois ?

 [AT2]Il est référencé dans l’article original, est-ce qu’on l’a traduit nous ? J’ai pas l’impression.

(1) NdT : TEXTE [Retour]

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Pour aller moins loin…

Cet article est repris avec d'autres sur le thème JdR et Thèmes adultes dans l'ebook n°27 : 18 ans et +

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