AD&D
Couvrir ou recouvrir ?

Nostalgie, marketing et porte d'entrée vers l'imaginaire : Monte Cook discute couvertures des livres de JdR.
La forteresse gygaxienne

Pour éviter le porte-monstre-trésor, jouez vos scénarios comme des films de commando ! Une analyse du style de Gary Gygax.
Les Six cultures de jeu

Une culture de jeu est un ensemble de normes et de techniques, partagées par une "communauté". En voici six principales, qui permettront de mieux nous comprendre.
Une nuit à l‘Auberge achetée, une journée chez les racistes offerte

Dave le Psycho peut vous dégoûter de D&D et du JdR, mais les autres irrécupérables l’aident bien
Le festin de Javan

Avez-vous déjà joué une partie au cours de laquelle un personnage fit quelque chose qui toucha tous les joueurs de la table ? Ça m’est arrivé une fois.
Les JdR que vous n’aimez pas, sans bonnes raisons ?

Il y a les jeux qu'on déteste vraiment. Et vous n'avez pas besoin d'explication rationnelle pour ça !
Bon pour la poubelle

Á ses débuts, la "communauté rôliste" se divisait autour du traitement des religions... imaginaires. Peut-on tuer les dieux? Est-ce du JdR ? Débats.
Les points d’expérience dans les premiers D&D

Les récompenses orientent la manière de jouer. Et dans les premières éditions de D&D, on ne récompensait aucunement le combat!
Les points d’expérience dans les derniers D&D

L'attribution des points d'expérience a modelé les éditions récentes vers la course à la puissance de feu...
Est-ce ainsi que l’on joue à D&D ?

Et si Donjons & Dragons n’était pas le Porte-Monstre-Trésor que détracteurs et fans propagent ? Un rôliste des années 1980 raconte.
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