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Assemblez vos monstres

Comme presque tout le monde, j’ai passé un certain temps à réfléchir au moyen de faire de la chasse aux monstres façon The Witcher wiki [dont il existe maintenant aussi un JdR officiel grog (NdT)] dans les JdR, me triturant sans cesse le cerveau pour “résoudre le mystère”. Souvent les conseils qu’on trouve traduisent une atmosphère de jeu et une certaine façon de jouer :

  • Traiter les monstres comme des casse-têtes plutôt que comme des adversaires de combat classiques ; ceci à l’aide de résistances, d’immunités et de faiblesses.
  • Faire que le principal objectif de l’aventure soit la découverte d’informations sur le monstre. Une enquête fructueuse résultera en un combat beaucoup plus facile.

C’est un bon conseil pour convoquer une ambiance à la The Witcher, mais cela ne va pas selon moi dans la bonne direction. Mon autre inspiration est Horizon: Zero Dawn wiki, où l'on cible des parties précises de la bête que l’on chasse, au lieu de simplement multiplier les coups de lance dans le tas.

Avant de vous montrer ce que j’ai en tête, nous allons revenir sur quelques principes de maîtrise :

Tout d’abord, La Procédure Basique de l'OSR eng de Prismatic Wasteland explique dans le détail comment les informations sont présentées et utilisées par les joueuses. L’arbitre [terme générique qui correspondrait à un rôle de MJ (NdT)] donne les informations, les joueuses les clarifient, et enfin les personnages agissent (généralement pour découvrir d’autres informations ou bien avancer d’une quelconque manière).

Ensuite, La Technique de Recherche des Matryoshka eng de Justin Alexander donne un bon moyen d’engager les joueurs lorsqu’ils interagissent avec l’univers du jeu. Dans son exemple, il y a même un redouté “jet d’investigation” qui, au lieu de donner immédiatement la réponse, procure d’autres informations et découvertes sur lesquelles se baser.

Enfin, dans Repère, Cachée, Secrète eng d’Anne Hunter, trois grands types d’informations sont données. La première, le « repère » (landmark), est automatiquement et gratuitement donné par la MJ. La seconde, « cachée » (hidden), est obtenue si on la recherche en en payant le coût (du temps, un risque, etc.). La troisième, « secrète » (secret), n’est donnée que si les joueuses ont de la chance, par l’intermédiaire d’un jet de dé par exemple.

Combinez ces trois principes et vous obtenez une base solide pour un « Guide de MJ ». De nombreuses aventures de type OSR structurent même leur présentation et leur écriture de manière implicite selon ses trois principes.

Et puis vos joueurs engagent un combat, l’initiative est déterminée, l’excitation monte, et toutes ces techniques sont abandonnées sur le bord de la route. Vous allez certes toujours interagir avec l’environnement en utilisant ces dernières, mais les combats avec les monstres sont rarement traités de la même façon. Non pas qu’ils soient mauvais ou ennuyeux, mais ils reposent généralement beaucoup sur la partie « impact » de la séquence « Information, Choix, Impact ptgptb ».

J’ai conçu une méthode pour gérer des combats en introduisant une forte dose de choix à faire et d’informations à recueillir. Je vais d’abord présenter le concept et les mécanismes, puis donner un exemple.

Monstres plus complexes

  • Créez des monstres complexes en les divisant en des composantes imbriquées chacune dotée de points de vie.

Plus vous créez de couches imbriquées, plus il sera difficile à vaincre. À cinq couches on arrive à un « boss » puissant qui donnera du fil à retordre.

  • Quand vous décrivez le monstre, montrez toutes les composantes non cachées.

Assurez-vous que les joueuses comprennent l’empilement de celles-ci. Vous aurez peut-être à vous répéter pendant le combat pour résumer la situation.

  • Quand un PJ attaque, demandez toujours où et comment il procède.

D’où l’importance d’avoir bien présenté les composantes du monstre. Les joueuses ont besoin de choisir une méthode et une cible précise.

  • Si le monstre peut être vaincu sans que toutes ses composantes soient détruites, liez-en certaines dans une catégorie « Vitales ».

Détruire toutes les composantes Vitales du monstre le tue.

  • Associez des capacités et des attaques aux composantes.

Toutes les attaques et capacités devraient être ainsi attribuées. Toutes deviennent alors désactivables par les actions des PJ et vous aurez une meilleure assise pour juger des actions ponctuelles.

  • Les PJ ratent automatiquement leurs attaques sur une composante si la couche supérieure n’est pas détruite.

Lorsque cela arrive, énoncez clairement la raison de cet échec - ce qui peut impliquer de révéler une composante cachée.

  • Les attaques critiques font le double de dégâts, ou bien la joueuse peut décider de les rediriger sur n’importe quelle composante connue.

Cela permet d’ignorer la mécanique précédente selon laquelle les composantes « externes » protègent les couches inférieures. Si la composante choisie comme cible est protégée par une autre qui n’avait pas encore été découverte, révélez cette dernière et imposez le choix d’une autre cible.

Exemple

Nous allons commencer avec un genre de bête. Je préciserai entre crochets les composantes qui sont Vitales et celles qui sont Cachées.

Fleuracine hypnotique

Cette créature quadrupède de la taille d’un rhinocéros arbore des fleurs aux couleurs vives le long de son épine dorsale. Elle possède en guise de pattes avant deux grandes griffes semblables à des faux, et son cœur est une fleur précieuse qui peut la guérir des pires blessures.

CA : 14 ; Mouvement : 12 mètres ; Désir : pondre ses œufs dans de la chair fraîche ; Stimulus de Rage : le fer ; Stimulus de Peur : des dommages à sa carapace

Composantes :

Antennes hypersensibles (4 PV)
  • Octroie une perception aiguë de tout ce qui l’entoure dans un rayon de 10 mètres.
Griffes-faux (8 PV)
  • Deux attaques de mêlée : +3 pour toucher, 1d8 dégâts.
Dard (4 PV)
  • Attaque de mêlée : +5 pour toucher, 1d4 dégâts, poison paralysant.
  • Attaque à distance : +5 pour toucher, 1d4 dégâts, poison paralysant. Repousse à chaque round tant que le Cœur-Fleur est intact.
Fleurs Hypnotiques (4 PV)
  • Capacité : Quiconque regarde la créature doit réussir un jet de sauvegarde ou être hypnotisé pendant un tour.
Carapace épaisse (12 PV) [composante cachée]
  • La peau du Fleuracine est incroyablement robuste.
Cœur-Fleur (4 PV)
  • Capacité : Soigne 1d4 PV de la carapace à chaque tour de combat.
  • Capacité : Soigne tous les dégâts en dehors des combats.

Comment cela se joue concrètement ? Voici un exemple de partie :

MJ : Bien ! Vous parcourez la jungle depuis des heures, préférant la vitesse à la discrétion. Alors que vous passez près d’un cours d’eau, les arbres s’écartent dans un vacarme et une énorme créature déboule !

Elle ressemble à une sorte de mante religieuse géante croisée avec un rhinocéros et un scorpion. Deux antennes insectoïdes s’agitent au-dessus de sa tête. Ses pattes avant sont en fait d’étranges griffes géantes qui découpent la végétation comme des faux. Dans son dos, un dard vibre et suinte de venin. Et enfin, toute la longueur de son corps est parsemée de magnifiques fleurs colorées. Il est difficile d’en détourner les yeux !

Cela fait beaucoup d’informations, donc vous devrez probablement récapituler les composantes du monstre régulièrement pendant le combat. Assurez-vous que les joueuses ont toujours les informations nécessaires pour prendre leurs décisions !

Continuons notre exemple, maintenant que les joueuses doivent choisir une méthode et une cible pour les attaques :

MJ : John, c’est à toi. Les fleurs sur son dos sont à la fois étranges et captivantes, comme si elles t’hypnotisaient. Fait un jet de sauvegarde pour ne pas être paralysé pendant le tour.

John : Réussi ! Je tire mon épée et l’attaque. J’ai fait un 15 !

MJ : Génial. Ou l’attaques-tu ?

John : Euh… je pense que je vais juste tailler dans le gras ?

MJ : Ok, un 15 devrait toucher, mais alors que tu charges la créature ses antennes s’agitent et t’empêchent complètement d’attaquer. La créature semble très vigilante grâce à elles ! Jane, c’est à toi. Tu vas me faire le même jet de sauvegarde contre ces fleurs hypnotiques.

Jane : Je réussis la sauvegarde. Je crois que ces antennes vont nous poser un problème. Est-ce que je peux sortir ma marmite et juste la frapper contre mon bouclier ? Le bruit devrait la rendre confuse, non ?

MJ : Oh, bien pensé. Disons que tant que tu continues le vacarme elle ne bénéficie plus des effets de ses antennes. En revanche cela te prend ton action, ce qui signifie que c’est maintenant au tour du monstre.

Dans cet exemple, Jane n’attaque pas mais crée une ouverture. Elle aurait pu attaquer les antennes directement, mais a opté pour une solution plus créative.

Avançons un peu. John prend quelques coups de griffes mais esquive le dard. La situation est assez critique.

Tandis que Jane continue de neutraliser les antennes, John choisit de lancer un pot d’huile brûlante sur les fleurs pour les cramer. Le Fleuracine hypnotique choisit alors de s’enfuir, sachant qu’il pourra se soigner avec son cœur-fleur pour revenir attaquer ses proies plus tard.

Après quelques autres escarmouches avec la chose, John et Jane atteignent un petit village et cherchent à en apprendre plus sur elle. Quelqu’un leur révèle que c’est le cœur-fleur en son sein qui soigne la créature. Les PJ savent maintenant comment la tuer, mais il reste à traiter avec ses autres composantes. Dans ce qui suit, ils combattent de nouveau le monstre, ayant cette fois engagé un assistant pour jouer du tambour et neutraliser les antennes pendant l’affrontement.

MJ : Ok, Jane, à toi. John a réussi à arracher la majorité des fleurs avec son épée, donc tu ne risques plus l’hypnose !

Jane : Parfait. Je vais planter son satané cœur ! C’est un 19 !

MJ : Tu diriges ton coup vers ce que tu supposes être l’emplacement de son cœur, mais ta dague ripe contre la carapace chitineuse ! Tu vas sûrement devoir d’abord te frayer un chemin à travers celle-ci !

John : J’ai une hache. C’est l’heure de la découpe.

Ici, Jane essaie de cibler le cœur et la MJ révèle la « Carapace épaisse », qui était une composante cachée. Une fois celle-ci détruite, les PJ pourront abattre la créature pour de bon.

Système d'artisanat intégré

Un des trucs sympas avec ces monstres composites est que cela donne une bonne base pour un système de « récolte monstrueuse » [Pensez à la série des jeux Monster Hunter, dans lesquels les éléments récupérés sur les créatures vaincues servent à fabriquer les équipements supérieurs (NdT)]. Vous avez seulement à reprendre L'Artisanat à base de concepts eng de Saker Tarsos et le tour est joué !

Second exemple de monstre

Voici cette fois les caractéristiques d’un monstre cosmique :      

Roi Sauterelle

Cet humanoïde mesurant plus de deux mètres, enveloppé de chaînes en métal nocturne, se rapproche lentement de vous. Deux yeux perçants d’un vert malaisant se figent dans votre direction, et un bourdonnement furieux émerge...

CA : 12 ; Mouvement : 6 mètres ; Désir : prendre les yeux de ses adversaires ; Stimulus de Rage : le feu ; Stimulus de Peur : la lumière du soleil

Composantes :

Heaume couronné de fer (8 PV)
  • Le heaume protège les yeux clairvoyants du Roi Sauterelle.
Yeux du Feu de Sinople (4 PV) [composante vitale]
  • Attaque à distance : +7 pour toucher, 1d10 dégâts.
Endurance cosmique (Spéciale) [composante cachée]
  • Ne peut être neutralisée qu’en enfonçant un pieu en argent de vingt centimètres dans le corps du Roi Sauterelle. Il essaiera de le retirer pendant son prochain tour.
Sac d’yeux volés (8 PV)
  • Capacité : Le Roi Sauterelle peut utiliser son tour pour remplacer un oeil abîmé ou détruit, récupérant 4 PV.
Dague de Chrysalide (4 PV)
  • Attaque de mêlée : +3 pour toucher, 1d4 dégâts. Quiconque est touché par cette dague subit l’affliction de la sauterelle. La victime doit réussir un jet de sauvegarde chaque matin. Trois succès consécutifs lui permettent de guérir. Si elle échoue trois matins à la suite, elle s’évapore en un nuage de sauterelles.
Chaînes d’outre-monde (12 PV) [composante vitale]
  • Ces chaînes retiennent le Roi Sauterelle dans le monde matériel.
Essaims de sauterelles (12 PV)
  • Capacité : Enveloppe les alentours du Roi Sauterelle de centaines d’insectes de la taille d’un poing. Quiconque autre que le Roi entrant dans l’aire de l’essaim ne peut plus voir qu’à quelques mètres devant soi.

Celui-ci promet un combat acharné ! Les PJ devront :

  • Détruire le heaume pour atteindre ses yeux.
  • Enfoncer des pieux dans son corps.
  • Détruire les chaînes qui le retiennent dans notre monde.
  • Détruire les yeux (probablement plusieurs fois).

Je pense que ce monstre constitue un boss redoutable même avec seulement deux attaques ! Vous n’avez même pas besoin de le faire accompagner par des subalternes.

(Par ailleurs, je pense qu’il est vraiment important de jouer correctement ces monstres complexes. Ils ont des caractéristiques compliquées avec des blocs articulés entre eux. Ajouter des subalternes ou d’autres créatures similaires rendra la gestion encore plus difficile !)

Conclusion

Que pensez-vous de ces monstres plus complexes ? Ils sont assurément un peu plus difficiles à gérer, mais je pense que c’est compensé par le fait que vous n’avez besoin de rien de plus qu’une de ces créatures pour fournir à vos joueurs une menace de taille et un casse-tête à résoudre.

Si vous avez des remarques, je serais ravi de les lire dans les commentaires de cette page ou sur Twitter !

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Article original : Nested Monster Hit Dice

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