Théorie
L’art d’Arbitrer 10 : Positionner l’Aléatoire

Aléatoire au début, à la fin ? Des combinaisons intention/résultats changent la manière de mener.
L’art d’arbitrer 9 : Conséquences narratives

où l’on analyse la portée des conséquences des actions des joueurs : comment les rendre intéressantes ?
Le Manifeste du dirigisme – Deuxième partie : Méthodes de dirigisme

Maintenant que nous sommes d’accord pour éviter le dirigisme, comment identifier ses différentes incarnations ?
Les 7 Maximes de l’OSR

7 commandements, comme « Des décisions, pas des règles », « Ne trichez pas aux dés »… que trouve-t-on derrière? Que garder ?
Le modèle MDE : Mécanismes, Dynamiques et Esthétique

Existe-t-il une méthode pour créer rationnellement un jeu, sans tâtonner ?
Jouez pour encourager

Mettez les autres en avant pour vivre de belles parties ! Tout ce que vous avez besoin de savoir sur le Play to Lose ou Play to Lift.
L’art d’arbitrer 8 : Test d'ensemble

Quand demander un test pour les actions longues et comment les gérer?
La vie secrète des scénarios en nœuds (3) Nœuds fractals

Vous pouvez mettre des noeuds dans vos noeuds, mais ne faites pas de noeuds dans la tête...
L’art d’arbitrer 7 : Les vecteurs

Les MJ tombent régulièrement dans la croyance que chaque action doit être résolue en un seul test...
L’art d’arbitrer 6 : Cléromancie fictionnelle

Quand nous disons que notre cléromancie ne peut avoir que deux résultats possibles, nous limitons l’efficacité de cette forme de divination.
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